FinalIK和Ragdoll(2):FullyBodyBipedIK

前言

教程视频
本文仅供个人学习和知识点记录用。
Unity版本:2021.2.15f1c1
Final IK版本:2.1(工作室群文件里有)
Low Poly模型素材包:Heist
状态机来源:Unity Standard Assets


2.1 FullyBodyBipedIK介绍

FullyBodyBipedIK还是BipedIK?

分析链接

FullyBodyBipedIK提供了哪些功能?

FullyBodyBipedIK自动将模型的骨骼点添加入Reference内,可以通过FullyBodyBipedIK调整骨骼各个结点位置、旋转角度、扭曲程度受IK影响的权重和计算中结点的位置,由于你可以更改这些结点的位置(比如用一个别的什么物体的位置来替代它们),因此可以做出各种效果,比如躯体的扭曲。你也可以通过更改这些替代者的位置来改变模型的姿态。

2.1.1 来看看FullyBodyBipedIK里面有些啥

  • Fix Transforms:勾选则每一帧刷新一次结点状态(对算力消耗大)。
  • References:IK计算时需要的各个结点位置。
    • Root Node:
    • Weight:一切Weight的权重基数,1为完全受IK影响,0为完全受状态机影响(本处及下文所提到的所有Weight都具有该共性,故仅提一次),它和后面各个结点的Weight是相乘关系(若某结点的Weight是0而References的Weight是1则该结点不受IK影响,若References的Weight是0则无论如何所有结点都不受IK影响。
    • Iterations:
  • Target:
  • Position Weight:结点位置受IK影响的权重。
  • Rotation Weight:结点旋转受IK影响的权重。
  • Use Thighs:
  • Spine Stiffness:
  • Pull Body Vertical:
  • Pull Body Horizontal:
  • Spine Iterations:
  • Spine Twist Weight:结点扭曲受IK影响的权重。
  • Maintain Head Rot:
  • Maintain Relative Position:
  • Pull:
  • Push:
  • Push Parent:
  • Reach:
  • Bend Goal:
  • Bend Goal Weight:
  • Mapping Weight:

2.1.x 问题解决方案

  • 如果有红色/黄色的骨骼点,首先锁住模型的Inspector(在Inspector的右上角)以方便在你调整出错位置时骨骼点仍然显示,对问题骨骼点进行调整直至为蓝点。
  • 如果运动时发现模型的某个部位没有随着模型一起运动(越远离根结点模型的该部位越朝起点倾斜),则要检查FullyBodyBipedIK内的该部位的Body Effector的Target是否绑定了该结点。
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  • Copyrights © 2022 Daniel Qi
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